Suntem la mai putin de o luna pana la lansarea noii generatii de procesoare grafice high end de la AMD, cu nume de cod Tahiti. Cu o lansare programata pentru ianuarie 2012, Tahiti aduce o noua arhitectura denumita Graphics Core Next (GCN) precum si specificatii tehnice impresionante.
Daca initial AMD doreau sa echipeze placile grafice high end cu memorii XDR2 capabile de a atinge viteze de pana la 8Ghz, rapoarte de ultima ora arata schimbarea acestui plan si pastrarea memoriei GDDR5. Insa pentru a mari latimea de banda, pentru prima data in istoria AMD, placile grafice high end vor avea interfata cu memoria video de 384bits.
Astfel, specificatiile Tahiti sunt urmatoarele:
•4.50 miliarde de tranzistori, die-area de 380 mm², construit in jurul procesului de litografiere de 28 nm la TSMC.
•Arhitectura avansata GCN 1D
•2048 1D processing cores
•128 TMUs, 48 ROPs
•384-bit interfata cu memoria video
Cipul grafic va fi tactat la 1Ghz iar latimea de banda va fi undeva in jurul a 240-264 GB/sec. Puterea de procesare a placii grafice va atinge 4 TFlops, iar performanta prognozata va fi intre GTX 580 si GTX 590 de la nVidia.

AMD Tahiti – noua generatie de GPU-uri
ATI/AMD’s new Morphological Anti-aliasing
Mai intai si intai, ce este Morphological Antialiasing – MLAA? MLAA este un filtru de postprocesare menit sa reduca “dintii de firiz / zgrimturile” de pe o imagine. Algoritmul prin care este posibil acest lucru poate fi implementat in motorul grafic sau la nivel de driver.
In short, MLAA is a shape-based anti-aliasing method that uses post processing filters to reduce aliasing. Like the SSAO, MLAA can be hand-coded in a 3D app or added in graphics drivers.
Intel are o documentatie foarte bine pusa la punct care explica in detaliu aspectele tehnice al acestui algoritm:
http://visual-computing.intel-research.net/publications/papers/2009/mlaa/mlaa.pdf
MLAA can be used for any image processing task and does not use any data besides color values. It is very simple and does not require any modifications to the rendering pipeline.
It does not need casting any additional rays.
The algorithm is embarrassingly parallel and can be executed concurrently with rendering threads (using double buffering), allowing for better processor utilization.
The algorithm achieves reasonable performance, in many cases without any noticeable impact.
The quality is comparable with supersampling. MLAA has very different approximation characteristics, achieving better results in situations in which uniform sampling suffers from significant errors and undesired frequencies.
Puteti dezbate acest subiect si pe forum: ATI/AMD’s new Morphological Anti-aliasing
Odata cu versiunea 10.10 WHQL a driverului video, placile grafice AMD Radeon 6780 si 6850 beneficiaza la randul lor de acest nou tip de antialiasing, implementat la nivel de driver. Poate pentru PC este o premiera acest lucru, insa MLAA a fost folosit pentru prima data, cu un real succces, in fenomenul numit God of War 3, joc lansat exclusiv pe consola celor de la Sony.
Last week, AMD has released its own GPU-based MLAA implementation for PC and other developers are working on GPU solutions for Xbox 360. MLAA is going cross-platform.
tomshardware.com are un articol complet care trateaza implementarea noului algoritm pe seria 6000 de la AMD. Link: Morphological Anti-Aliasing
Morphological anti-aliasing (AA) is an all-new option for the Radeon HD 6000-series cards. It presents a different approach to the aliasing problem in that it needs no insight into the makeup of the scene’s geometry; morphological AA is a post-process filtering technique, accelerated with DirectCompute and compatible with any application from DirectX 9 to 11 (in theory). After a frame is rendered, it is passed through the morphological AA shader that looks for high-contrast edges and patterns consistent with aliasing. It then blends the colors of adjacent pixels to approximate a smooth transition along a line instead of aliased steps. This means that the smoothing effect isn’t limited to the edges of geometry or alpha textures like CFAA; it applies to all of the pixels in the scene.
Conceptually, this method promises results similar to super-sampling, but with performance comparable to edge-detect AA. AMD suggests that some applications will look better than others, and that the technique is not ideal for all scenes and games. So, we tried it ourselves to see what the actual result looks like.
AMD se foloseste de tehnologia Direct Compute din DirectX pentru a accelera hardware MLAA. MLAA este independent de celelalte tipuri de antialiasing si mai mult decat atat, poate fi folosit in combinatie cu ele. Desi nu toate jocurile din acest moment sunt compatibile cu MLAA, unde se poate active, rezultatele sunt impresionante si mai mult decat atat, hit-ul de performanta este extrem de mic.

Desi nu este o tehnologie perfecta, rezultatele obtinute sunt deosebite.

Trebuie notat ca Morphological AA este un efect de postprocesare, asa ca nu poate fi capturat cu software de captura gen FRAPS. Pe moment, singurul inconvenient major al folosirii MLAA este rezolutia mica [720p sau mai jos] combinata cu text. Datorita rezolutiei mici si faptului ca MLAA este un efect de postprocesare pixel per pixel, la rezolutie mica poate aparea un efect deranjant de blur chiar si in locurile in care ati dori ca imaginea sa ramana sharp [de obicei este vorba de text].
Pentru God of War pe PS3, Sony a implementat MLAA folosind 5 sateliti ai CELL-ului, degrevand astfel in totalitate cip-ul grafic: http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-mlaa-360-pc-article
AMD’s solution has much in common with Sony’s, but is fundamentally different in many ways. The fact that the God of War III MLAA operates on SPU has some very specific advantages – the Cell’s satellite processors are far more flexible in terms of how they can be programmed, leading some to believe that GPU implementations will struggle to match the quality level.
Implementarea AMD se foloseste de GPU pentru a randa MLAA iar acest efect de postprocesare se aplica intregii planse, incluzand HUD-ul si orice text existent pe imagine. Din acest motiv, cum am explicat mai sus, poat aparea anomalii de randare / artefacte pe text. Algoritmul de MLAA pur si simplu nu poate face diferenta intre o margine si un text sau elementele din HUD, aplicand antialiasing-ul pe intreaga imagine.
More obvious to the end user, AMD’s approach is a post-process filter that works through the entire completed frame, including the HUD and any on-screen text. This results in exactly the same kind of artifacting on text as seen with The Saboteur on PS3. As the MLAA algorithm works on the whole screen, it simply doesn’t know the difference between a genuine edge and text, resulting in a noticeable impact to quality, along with occasional dot-crawl on HUD elements.
Desi aceste artefacte se reduc in cazul folosirii unei rezolutii inalte [1080p sau mai mult], actuala implementare a algoritmului nu permite eliminarea totala a anomaliilor de randare pe text. Implementarea SONY aplica algoritmul pe intreaga plansa dar inaintea desenarii pe imagine a oricarui text sau element de pe HUD, producand rezultate superioare implementarii AMD.

AMD’s MLAA is best deployed at higher resolutions, such as 1080p in order to minimise the artifacts inherent in this technique. That Sony were able to minimise these issues and make it 720p-friendly is an exceptional achievement
Daca nVidia ar implementa la randul ei MLAA si ar programa driverul de asa natura incat sa se foloseasca de CUDA Cores, probabil hit-ul de performanta ar fi de cateva procente. Cat timp MLAA este calculat folosind DirectCompute iar DirectCompute este accelerat hadware pe cipurile nVidia prin CUDA, implementarea acestui algoritm de antialiasing pe placile grafice cu GPU-uri FERMI ar fi un real succes. Nu ramane decat sa asteptam raspunsul nVidia.
3DMark 11
New 3DMark® 11 Trailer Released
http://futuremark.yougamers.com/forum/showthread.php?t=136414
“The High Temple tech demo showcases the amazing real-time graphics that are possible today using readily available DirectX 11 hardware,” said Jukka Mäkinen, Futuremark CEO, “With 3DMark 11 releasing later this year and an ever increasing number of games using DirectX 11 there is a lot to look forward to for PC gamers.”
http://www.futuremark.com/pressroom/pressreleases/58328/
De fiecare data cand Microsoft lanseaza o noua versiune de DirectX, FutureMark ne ofera un 3DMark care face uz de tehnologia respectiva si dupa traditie, ingenuncheaza absolut toate placile grafice ale momentului. In 2006 a iesit chiar un remake al 3DMark 2005 doar pentru simplu motiv ca DirectX 9.0c aducea o facilitate in plus, anume HDR [High Dynamic Range] Lightning.
Tin minte ca fiecare lansare de 3DMark era acompaniata de soaptele si freamatele gamerilor de pretutindeni, care se asteptau nici mai mult nici mai putin la un spectacol vizual menit sa le demonstreze ca placile grafice pe care le detin sunt total depasite si trebuie schimbate negresit.
Respectand si anul acesta traditia, FutureMark ne pregateste 3DMark 11, ultima incarnare e celebrei serii care va folosi tehnologiile moderne de randare oferite de DirectX 11. Astfel, 3DMark 11 ne va incanta ochiul cu efecte deosebite de iluminare si scene lucrate pana in cel mai mic detaliu. Realismul obiectelor 3D este datorat utilizarii agresive a tehnicilor avansate de hardware tesselation oferite de API-ul DirectX 11. 3DMark 11 nu este insa singurul “joc” care face uz de DirectX 11. Am avut pana acum DiRT 2, Aliens vs Predator 2010, Bad Company 2, Civilization 5, Medal of Honor 2010 Multiplayer, toate au incercat sa ne convinga de minunile DX11, unele au reusit mai mult, unele au reusit mai putin, insa eu personal cred ca actuala versiune de 3DMark va arata cu adevarat ce poate oferi acest API.
Avem asadar un motor grafic nou, nativ DX11, avem o noua versiune de 3DMark [pe care il asteptam aproximativ in noiembrie-decembrie 2010] si avem o intreaga generatie de placi grafice DX11, atat de la AMD cat si de la nVidia. Daca AMD a lansat acum cateva zile serie 6800, nVidia se lauda cu o lansare a serie GTX 500 in noiembrie. Paper launch sau nu, cam tot atunci AMD lanseaza Cayman, varful serie 6000 care are ca scop nici mai mult nici mai putin decat detronarea lui GF100 [GTX 480].
Gameri, considerati ca rig-ul grafic pe care il aveti e suficient de puternic si nu aveti nici un motiv sa il schimbati? Think again! FutureMark e gata sa va demonstreze contrariul si sa va ureze spor la cumparaturi.




AMD Radeon HD 6800 Series Specifications Leaked
Gata, au rasuflat. Ele, specificatiile. Specificatiile noii serii Radeon HD 6800 de la ATI… scuze, AMD [eh, de la ATI dar acum ATI nu mai exista nici ca brand, doar ca o mana de oameni care vor sa faca ceva deosebit sub jugul AMD]
Treaba ar sta cam asa: “up to 35% increase in performance per mm²” si “100% increase in tessellation” zic ei. Hm… mai avem la felul doi un nou video acceleration engine – UVD 3 si posibilitatea de a cupla pana la 6 monitoare folosind o singura placa grafica.
Cei care cumpara Radeon HD 6870 vor primi la desert 1120 stream processors, 32 ROPs, 56 TMUs, 256-bit GDDR5 memory interface si 1 GB DDR5 la frecventa de 1050(4200) MHz. GPU-ul va lucra la 900 Mhz. Consumul? Minim 19W, maxim 151W, deloc rau.
Pentru cei care vor cumpara tortul mai mic, Radeon HD 6850 le va oferi 960 stream processors, 32 ROPs, 48 TMUs, 256-bit GDDR5 cu aceeasi 1 GB DDR5 dar de asta data la 1000(4000)Mhz. Pentru ca e mai mic, consuma si mai putin. 19W in idle si 127W in full load. Ah, am uitat, GPU-ul va rula la 775 Mhz.
Stim cu totii ca aceasta serie este menita sa atace nVidia pe segmentul Mainstream [GTX 460 1GB] deoarece placile sunt motorizate de GPU-ul Barts. Eu unul sunt curios cand vom vedea ceva pe Cayman care sa contreze GTX 480. Mai ales ca verzii se lauda cu un viitor GTX 580 in urmatoarele 6 luni. Mai mult decat atat, Mr. Huang de la nVidia a spus ca vom avea o aroma de GTX 580 chiar anul acesta, probabil cateva modele de referinta menite sa umezeasca buzunarele consumatorilor.
Vin sarbatorile, vine nelipsitul upgrade. Hai ma, sunteti gameri, aveti bani, ca doar jocurile alea originale nu se cumpara singure.





Imperiul contraataca
Words on the street: NVIDIA to Counter Radeon HD 6970 ”Cayman” with GeForce GTX 580
In noiembrie, AMD va lansa noul GPU high end cu nume de cod “Cayman”, cu tinta directa pe nVidia GF100 / GTX 480. Motiv de ingrijorare am putea spune, insa putina lume stie ca nVidia lucreaza la GF110, GPU-ul pe care va fi bazat GTX 580.
Da, ati citit bine, GTX 580, care cel putin acum [din zvonurile care eu scapat pe internet] are niste specificatii extreme. Noul GPU se pare ca va avea 512 CUDA cores, 128 TMU’s si o interfata cu cei 2 GB de memorie GDDR5 de 512 bits. TDP-ul va fi apropiat de cel al GTX 480.
In viitorul apropiat insa e mult mai probabil ca nVidia sa lanseze un GF100b, adica un GTX 480 cu toate procesoarele CUDA [512 la numar] activate. GF100b ar putea avea deci 512 CUDA cores, 64 TMU’s si interfata cu memoria de 384 bit. Un lucru e cert – batalia va fi apriga. Frame-urile vor creste fara numar, procesoarele se vor incalzi peste limita, azotul lichid va curge in valuri, freamatul multimii va acoperi sunetul ventilatoarelor turate la maxim. Avem din nou concurenta!
http://www.3dcenter.org/news/2010-10-13


AMD Radeon 6870, gata de lansare
Bestia numita AMD Radeon HD 6870 pare gata de lansare. Mai jos aveti poze cu design-ul de referinta al lui Radeon HD 6870. Au fost de-a lungul timpului cateva speculatii cu privirea la denumirea finala a placii si numele de cod al cipului grafic insa in acest moment avem informatii concrete.
Astfel, Radeon HD 6800 este construit in jurul GPU-ului cu nume de cod “Barts”, nu “Cayman”. Barts este numele de cod pentru un nou GPU din segmentul performance insa nu este varful de gama. Varful de gama va pastra denumirea “Cayman” dar nu va motoriza placile grafice Radeon HD 6800.
Barts “XT” este Radeon HD 6870 iar Barts “Pro” este Radeon HD 6850. Placa are 2 DVI-uri, 1 HDMI si 2 mini DisplayPort. Seria 6800 este asteptata pe rafturile magazinelor in 18 octombrie 2010. Nu avem inca informatii concrete asupra performantelor pe care le ofera, insa daca e sa dam crezare zvonurilor care au impanzit internetul, Radeon HD 6870 ar scoate in jur de 12.000 de puncte in 3D Mark Vantage pe preset-ul Extreme.


ATI trece direct la 28nm
Problemele cu yield-urile de 40 nm la TSMC’sau accelerat dezvoltarea si reorganizarea Globalfoundries, viitorul partener al ATI/ADM in ceea ce priveste producerea cipurilor pe 32 si 28nm.
Parteneriatul intre ATI/AMD si Globalfoundries va incepe in primul sfert al lui 2010 iar primele cipuri care vor beneficia de noul proces de fabricatie vor fi procesoarele proiectate de AMD. Dupa ultimele discutii se pare ca ATI doreste sa faca un pas inainte si sa faca trecerea direct la producerea cipurilor pe 28nm in cazul procesoarelor grafice [viitoarea serie 6000], trecand peste procesul de fabricatie de 32nm.
Nu ar fi prima data cand se intampla asta, seria 2900 a folosit un proces de fabricatie de 80nm iar seria 3000 a trecut direct la 55nm, trecand peste procesul de fabricatie pe 65nm.
Puteti discuta acest subiect si pe forum:
http://www.pcgamingxtreme.ro/forum/viewtopic.php?f=18&t=75









Bad Company 2 va suporta DirectX 11
Alaturi de DiRT 2, care va sosi pe PC-urile noastre in Decembrie 2009, lista jocurilor care suporata API-ul DirectX 11 se va intregi cu Battlefield: Bad Company 2.
AMD just sent over a list of DirectX 11 game titles and when their expected release dates are going to be. It looks like DirectX 11 is finally starting to pick up some speed, which is great news for ATI Radeon HD 5000 video card series owners as you have a card supporting DX11. A new name has appeared on the DX11 game list and that would be Battlefield: Bad Company 2!
This is a big title game, so that should help boost sales for AMD. DiRT 2 is coming out on December 1st, so it looks like DirectX 11 is about to get a shot in the arm with these major game titles. NVIDIA’s GT300 ‘Fermi’ graphics solution for DirectX 11 is missing in action and is rumored to not be coming out in volume until April 2010. If that is the case AMD has a six month head start on DX11!





